2º-EL JUEGO: Las 4 etapas de cada impro

En esta guía vamos a aprender el sistema general del juego (click en las imágenes para verlas mas grande).

Una partida de MATCH! es a 10 improvisaciones, y gana quién al final tenga mas PUNTOS POSITIVOS.

Cada una de estas 10 improvisaciones, en el juego de mesa consta de 4 etapas:
Luego de la 4º etapa, se vuelve a la 1º, donde comenzaría una nueva improvisación. Ahora veamos cada una de las etapas por separado y en el orden que se hacen.



1º ETAPA: [PR] sentación
Lo primero que se hace es hacer avanzar un casillero el contador de IMPROVISACIÓN Nº. Si recién empieza la partida, entonces se coloca en el casillero 1. Así irá avanzando hasta llegar a 10 y terminar la partida.

ACLARACIÓN: En el TANTEADOR se ha predispuesto casillas hasta el número 30. Esto es así por si quieren jugar MATCH! mas largos. Y tengan en cuenta que para marcar por ejemplo el número 24, deberan poner una marca en el casillero 20 y otra en el casillero 4 (esto tanto en IMPROVISACIÓN Nº como en PUNTOS POSITIVOS)

Finalmente, se descubre un naipe de TIPO/Nº JUG. y otro de ESTILOS. Esto define las características que tendrá la improvisación. En el caso concreto del ejemplo, una improvisación de TIPO mixta, de 3 JUGADORES por equipo, y de ESTILO terror. Ahora podemos pasar a la siguiente etapa...


2º ETAPA: [IM]provisación

Esta es la etapa donde se bajan los improvisadores, y según un conteo especial de puntos, un equipo gana. Pero esto lo explicaremos mejor en su propia guía (en 3º-LA IMPRO EN SÍ: como se define quién gana la improvisación) .

Por el momento hagamos de cuenta que el ganador de la improvisación fue el equipo verde. Por tanto, se hace avanzar un casillero el contador de PUNTOS POSITIVOS. Si recién empieza la partida, se colocará el contador en el casillero número 1.
Ahora podemos pasar a la siguiente etapa...


3º ETAPA: [AR]bitraje

Ambos jugadores toman un naipe del mazo de ARBITRAJE, leen lo que les tocó en suerte, y accionan según como corresponde al naipe.

Hay 4 tipos de naipes de ARBITRAJE que se pueden diferenciar:
1-BIEN JUGADO: significa que el equipo no cometió ninguna falta.
2-AMONESTACIÓN: son las faltas que impone el árbitro, igual que en el espectáculo. Una amonestación vale como una FALTA, y se contabiliza en el TANTEADOR.
3-TARJETA AMARILLA: es una falta mayor, y vale 2 FALTAS.
4-TARJETA ROJA: es una falta mayor, y no solo vale 3 FALTAS, sinó que ademas expulsa a un improvisador en mesa (no en mano). El improvisador expulsado lo elije el jugador amonestado.

¡Y atención! Hay que verificar si algún improvisador en mesa no tiene la falta como FALTA USUAL o RECURRENTE (o sea, es una falta que ese improvisador suele hacer seguido, representado por el ícono arriba a la derecha). Si es así, por cada jugador con coincidencia con la falta, se suma una FALTA mas en el TANTEADOR. En el ejemplo, el improvisador del medio tiene coincidencia, así que en este caso, el equipo verde tendría 2 FALTAS: una por el arbitraje mismo (el naipe de arbitraje), y otra por el jugador con la falta coincidente.

Pero hagamos de cuenta que no hubo coincidencia de falta, y el equipo verde tuvo una falta, y el naranja un "bien jugado". Entonces en el tanteador se mueve el contador de FALTAS de cada equipo, y en este caso de ejemplo: 1 para el equipo verde, nada aún para el naranja. Los naipes van a formar el "mazo de descarte" del ARBITRAJE (al lado del mazo de ARBITRAJE), boca arriba.
Mas adelante cuando un equipo llegue al casillero del 3 rojo con la flecha, el conteo comienza nuevamente, y el equipo contrario gana 1 PUNTO POSITIVO.
O sea: cada 3 FALTAS, es 1 PUNTO para el otro equipo, igual que en el espectáculo.
Ahora podemos pasar a la última etapa...


4º ETAPA: LIMPIEZA Y TOMA DE MOTORES

Primero se limpia el área de juego, o sea, los improvisadores vuelven a la mano, y se cuida que todos los naipes usados vayan a sus respectivos mazos de descarte.

Luego, ambos jugadores toman un naipe de MOTORES, y lo guarda junto con los demás que ya tenga (2 naipes al principio de la partida), sin que su contrincante lo vea. Y listo, podemos empezar una nueva improvisación desde la etapa 1!

Sobre los MOTORES hablaremos en su propia guía ( en 4º-LOS MOTORES: Como y cuando se usan ).